25 Septembre 2020 07:43

Dossier : Les speedruns

Le speedrun est une pratique liée aux jeux vidéo dans laquelle l'objectif est de terminer un jeu le plus rapidement possible.

Il en existe deux types bien distincts, ce que ce dossier vous expliquera. Retrouvez également les explications des anglicismes fréquemment utilisés dans ce milieu.

 

Sommaire :
Le speedrun single segment
Le speedrun multi segment
Quelques exemples de tool-assisted speedruns
Speedrun single segment VS speedrun multi segment

Le speedrun single segment

Le speedrun single segment est le fait de réaliser un speedrun en un seul et unique segment (ou enregistrement). Autrement dit, le speedrunner (le joueur qui réalise le speedrun) commence une nouvelle partie dans le jeu et tente de finir celle-ci le plus rapidement possible, sans interruption. Pour cela, il peut jouer sur la console pour laquelle le jeu tourne ou sur ordinateur en utilisant un émulateur (un programme informatique qui permet de reproduire le comportement de la console en question).

Publicité NES
Hormis un système d'enregistrement, il n'y a pas besoin de plus de matériel que ce qui était visible sur cette publicité pour faire un speedrun sur NES.

Evidemment, dans la mesure où le speedrun est réalisé sans pause, le temps mis pour terminer le jeu ne pourra pas être optimisé à 100 %, la faute aux probables erreurs que le joueur aura commises et qui lui auront fait perdre du précieux temps.

Quelques records sur certains jeux :
- The Legend of Zelda : The Wind Waker en 6 heures et 42 minutes (record de 4 heures, 32 minutes et 26 secondes sur la version japonaise).
- Half-Life en 31 minutes.
- Ratchet & Clank en 1 heure, 11 minutes et 56 secondes.
- Deus Ex en 43 minutes et 20 secondes.
- Portal en 9 minutes et 25 secondes.
- Final Fantasy X en 4 heures, 32 minutes et 17 secondes.
- Tomb Raider en 1 heure, 50 minutes et 16 secondes.

 

Le speedrun multi segment

Pour obtenir un speedrun le plus parfait possible, il faut avoir recours au speedrun multi segment, celui-ci étant composé de plusieurs segments qui, mis bout à bout, forment la totalité de la run. Le joueur ne finit donc pas le jeu d'un seul trait dans ce type de speedrun mais décompose sa performance en courts segments.

Par conséquent, on parle aussi de tool-assisted speedrun, souvent abrégé en TAS, un speedrun réalisé à l'aide d'un émulateur et d'outils inaccessibles à des joueurs à la manette, comme le ralenti et le re-recording (réenregistrement), qui permet de recommencer n'importe quel passage du jeu autant de fois que l'on souhaite. Ces outils permettent de s'affranchir des limites humaines en termes de compétences et de réflexes, et d'utiliser ainsi des techniques qui seraient bien trop compliquées, voire impossibles à mettre en oeuvre sans l'aide de ces outils.

On considère que cette pratique a débuté en 1999 avec le jeu Doom. Si les TAS ont fait l'objet de controverses à leurs débuts, l'émulation n'étant pas encore bien connue du grand public qui assimilait cela à de la triche, ils se sont depuis largement démocratisés et des milliers de jeux ont aujourd'hui leurs speedruns sur le site tasvideos.org, la référence en la matière.

Emulateur NES
Jouer sur émulateur offre bien plus de facilités pour réaliser un speedrun parfait.

Manipulation de la chance

Mario hitbox

Le speedrunner va tenter de trouver les limites théoriques du jeu afin d'obtenir le temps minimal pour le finir quand on y joue à la perfection. Pour cela, il doit prendre en compte un certain nombre de paramètres :

- Frame advance, une option proposée sur les émulateurs pour avancer frame par frame (donc, au ralenti) permettant ainsi au joueur d'appuyer sur les bons boutons aux bons moments. Une fonction idéale pour les passages très rapides ou difficiles d'un jeu.

- Luck manipulation ou manipulation de la chance. Dans certains jeux, le facteur chance peut être très important, notamment ceux où les ennemis battus donnent des objets bonus qui peuvent aider le speedrunner à faire un meilleur temps (cf. image ci-contre). Le joueur peut donc être amené à réenregistrer plusieurs fois une même séquence si le facteur chance n'était pas avec lui lors du premier essai et ne lui a pas permis, in fine, d'obtenir le meilleur temps possible.

- Glitch. Si notre analyse sur les bugs de jeux n'avait aucune autre fonction que celle de l'amusement, ici la recherche de bugs doit véritablement permettre au joueur de gagner du temps. Rares sont les speedruns qui n'utilisent aucun glitch (car rares aussi sont les jeux n'en contenant pas).

- Hex edit. Les speedrunners sont toujours à la recherche de la perfection. Ainsi, s'ils ont trouvé comment améliorer leur précédente run, ne serait-ce que de quelques dixièmes de secondes, ils vont copier et coller les inputs (les touches appuyées) des niveaux à conserver et ne rejouer que les parties du jeu qui sont perfectibles. Cela permet donc un gain de temps énorme et évite d'avoir à refaire tout le jeu.

- Hitbox, le masque de collision. La hitbox d'un personnage ou d'un objet ne correspond pas toujours, dans le code du jeu, à son effet graphique. Ainsi, on peut parfois légèrement toucher un ennemi d'un point de vue visuel, sans que l'on ne touche la hitbox de l'ennemi (qui nous aurait infligé des dégâts), l'inverse existant aussi. L'image ci-contre l'illustre parfaitement.

- Lag. Le joueur peut parfois faire volontairement ralentir le jeu, en essayant par exemple d'afficher à l'écran un grand nombre d'objets. Cela peut permettre au speedrunner de réaliser des actions normalement impossibles comme passer à travers certains murs.

Au final, on se rend compte qu'effectuer un TAS demande bien plus de préparation qu'il n'y parait et qu'il faut connaitre le jeu dans ses moindres recoins. La persévérance doit être la qualité première du speedrunner, certaines runs pouvant demander des mois d'efforts avant qu'elles ne soient parfaites.

Quelques records sur certains jeux :
- Super Mario Bros en 4 minutes et 57 secondes.
- Super Mario World en 9 minutes et 57 secondes.
- Super Mario 64 en 5 minutes et 3 secondes.
- The Legend of Zelda : A Link to the Past en 3 minutes et 45 secondes.
- The Legend of Zelda : Link's Awakening en 3 minutes et 49 secondes.
- The Legend of Zelda : Ocarina of Time en 22 minutes et 50 secondes.
- Super Metroid en 21 minutes et 35 secondes.

 

Quelques exemples de tool-assisted speedruns

The Legend of Zelda en 22 minutes et 38 secondes
L'utilisation de glitches dans cette run est fréquente et en demeure l'élément essentiel pour que celle-ci soit terminée aussi vite. D'autres techniques permettent de gagner plusieurs secondes : prendre volontairement des coups de la part des ennemis, l'usage du menu pour se téléporter plus près de la prochaine zone à atteindre... La manipulation de la chance est également présente lors du jeu d'argent : le speedrunner gagne toujours la somme maximale.


Vidéo complète : youtube.com/watch?v=Xk1Y-Mrjubg

Tomb Raider Chronicles en 1 heure, 19 minutes et 35 secondes
De nombreux bugs de collision sont exploités ici permettant ainsi à Lara d'arriver plus vite à certains endroits. En revanche, le fait que l'on ne puisse pas passer les cinématiques du jeu rallonge de nombreuses minutes la durée de la run.


Vidéo complète : youtube.com/watch?v=V2Xg-0HLmb0

Sonic 3 & Knuckles en 29 minutes et 51 secondes
La particularité de cette run est d'être jouée en mode 2 joueurs (Sonic d'un côté et Tails de l'autre). A certains moments, le speedrunner va tellement vite que des bugs graphiques apparaissent, la faute à des images non chargées dans la mémoire. Ce speedrun s'appuie essentiellement sur un glitch qui permet de sauter des niveaux tout entiers et d'arriver directement aux boss de fin.


Vidéo complète : youtube.com/watch?v=Udzvr9f_aoo

Pokemon Jaune en 1 minute et 9 secondes
Une run qui va vous sembler totalement surréaliste... car elle n'est faite que de glitches ! Et qui devrait vous interpeller sur ce que signifie "finir un jeu" : profiter un peu de son gameplay ou voir simplement le générique de fin ?


Vidéo originale : youtube.com/watch?v=7yXTpnUCh5Q

 

Speedrun single segment VS speedrun multi segment

En conclusion, nous ouvrons le débat et opposons ces deux types de speedruns. Certains joueurs préfèrent ceux en single segment car ils démontrent une vraie maitrise du jeu, alors que ceux en multi segment ne sont que le résultat d'une obstination. Les speedruns multi segment peuvent paraitre plus impressionnants par leur fluidité et l'apparente facilité du joueur à parvenir à ses fins, mais finalement le contraire ne l'est-il pas davantage ?

Autrement dit, le spectacle n'est-il pas plus grand quand un speedrun est effectué dans des conditions normales de jeu, permettant de la sorte de ressentir les émotions du joueur face à ses succès et ses possibles erreurs, que lorsque certains segments ont pu être réenregistrés plusieurs centaines de fois ?

Si chacun a son avis sur la question, ces deux types de speedruns peuvent en tout cas compter sur un public nombreux et conquis, certaines runs ayant ainsi été regardées des millions de fois par d'autres joueurs éblouis.

 

Rédigé le 11/11/2013

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