24 Avril 2024 14:54

Dossier : La Sega Pico

Sega Pico

 

Console Sega Pico fermée
Sommaire :
Une console éducative
Des jeux "logistoires"
Une influence posthume

Sortie en juin 1993 au Japon, la Sega Pico connut un joli succès au pays du Soleil-Levant, avec plus de 3.5 millions de consoles écoulées durant son existence ; sa production ne s'acheva d'ailleurs qu'en 2005... soit un an après la Dreamcast pourtant sortie fin 1998 !

Mais l'histoire fut bien différente en Europe et en Amérique du Nord où la console fut mise en vente dès 1994... et très largement ignorée.

Aujourd'hui tombée dans l'oubli dans nos contrées, la Sega Pico était pourtant une machine qui ne manquait pas d'atouts et dont l'existence en aura sans doute inspiré d'autres... Ce dossier rend donc hommage à cette console de salon de quatrième génération.

 

Une console éducative

Au début des années 1990, le jeu vidéo est un média encore jeune et il suscite chez certains bien des inquiétudes face à sa popularité auprès des plus jeunes. C'est vraisemblablement dans ce contexte que Sega lance sa Pico, une console qui se veut ludique tout en revendiquant des vertus éducatives.

La console se présente sous la forme d'une valisette facile à transporter, ce qui la distingue des autres machines de l'époque et lui confère un aspect juvénile ; cet aspect est d'ailleurs accentué par ses couleurs rappelant la petite enfance ; et, bien sûr, par le logo dont la seule présence d'une ampoule et d'un soleil parvient à démontrer la volonté de la Pico d'être une machine d'éveil et d'apprentissage.

En connectant la console à un téléviseur, un détail amusant sautera immédiatement aux yeux des plus attentifs : l'adaptateur secteur et le câble péritel utilisés sont ceux d'une Megadrive 2 ; côté hardware, c'est donc la fameuse 16 bits de Sega qui est utilisée pour faire tourner la Pico !

Console Sega Pico ouverte

Une fois branchée et ouverte, la console dévoile tout son potentiel.

Sur la partie basse, on trouve à gauche quatre touches de direction et un bouton d'action, constituant ainsi une sorte de manette simplifiée directement intégrée à la console. Le reste de la surface basse est destiné à la manipulation du crayon qui se range à droite et qui permet d'interagir avec les différents éléments à l'écran, comme le permet la souris d'un ordinateur.

La cartouche de jeu s'insère sur la partie haute et, une fois en place, il est possible d'allumer la console en actionnant le bouton à sa droite. Les cartouches présentent une forme bien différente de celles des consoles traditionnelles de l'époque et il est donc temps de lever le voile sur ces "logistoires".

 

Des jeux "logistoires"

Pour être tout à fait exact quand on désigne une cartouche ou un jeu de la Pico, il convient effectivement d'utiliser le terme spécifique de "logistoire".

Boîte de Tails et le Faiseur de Musique
La boîte du jeu "Tails et le Faiseur de Musique". Les logistoires commercialisés en France ont effectivement tous été traduits dans la langue de Molière, contrairement à la majorité des autres jeux de l'époque qui restaient en anglais.

En effet, malgré un aspect ludique évident dans les caractéristiques de la machine, l'intérêt éducatif doit primer et on ne parle donc pas de jeu mais de logiciel. Sur chaque boîte, des vignettes sont ainsi affichées afin de donner un aperçu de son contenu pédagogique : reconnaissance des formes et des couleurs, dessin, calcul, problèmes, musique, ou encore capacités motrices peuvent être au programme, pour un public dont l'âge est compris dans un intervalle de 3 à 7 ans.

De plus, chaque cartouche a l'aspect d'un livre dont il est possible de tourner les pages afin de changer l'image à l'écran, accéder à des activités différentes et, au bout du compte, dérouler une histoire.

Cette démonstration mathématique (ou si peu !) a donc permis d'expliquer pourquoi on parle de logistoire... mais il est grand temps de savoir ce que certains d'entre eux ont exactement à proposer.

Hélas, les faibles ventes de la Pico en France n'ont pas incité les éditeurs de jeux à se tourner vers le marché européen sur lequel on compte ainsi moins d'une vingtaine de logistoires disponibles, contre près de 300 au Japon.

Heureusement, la qualité des titres est au rendez-vous et la grande majorité fait la part belle aux capacités tactiles de la console, et donc à une utilisation importante de son crayon. Retrouvez dans la vidéo ci-dessous la présentation des logistoires les plus emblématiques : "Professeur Pico et la Machine à Couleurs", "Une Année en Compagnie de Winnie l'Ourson", "Mickey Fait un Voyage Eclair dans le Passé", "Ecco Jr. et la Chasse au Trésor Sous-Marine", "Tails et le Faiseur de Musique", "Crayons Magiques", "Pocahontas" et "Les Aventures du Roi Lion".

 

Une influence posthume

Avec seulement quelque 400.000 machines vendues en Amérique du Nord et des chiffres guère plus reluisants en Europe, la Pico disparut complètement du marché occidental dès 1998.

Pokémon : Advanced Generation
Console Sega Pico Edition Pikachu
Console Advanced Pico Beena
La Pico est décidément une console pleine de secrets et qui fait tomber un mythe : la Dreamcast n'a pas été la dernière console produite par Sega !

C'est évidemment du côté du Japon qu'il fallait se rendre pour prendre des nouvelles de la Pico... et aller de surprise en surprise !

Ainsi, "Pokémon : Catch the Numbers", un logistoire ayant comme principal objectif l'initiation aux nombres et à l'arithmétique, sortait sur la console en 2002 : c'était la première fois qu'un titre à licence Nintendo voyait le jour sur une console de Sega !

L'année suivante, un nouveau logistoire Pokémon était commercialisé, de même qu'une édition spéciale de la Pico aux couleurs de Pikachu !

En août 2005, Sega mit en vente un nouveau modèle de la machine : l'Advanced Pico Beena, qui profitait de diverses améliorations par rapport à son ainée, dont la possibilité de jouer sans téléviseur, des graphismes et des effets sonores améliorés, l'ajout d'un pavé tactile et d'un crayon pour jouer à deux, ou encore une option de sauvegarde de partie sur une carte SD.

La petite dernière de Sega accueillait des jeux jusqu'au début des années 2010 avant de finir inévitablement par décliner, après une durée de vie exceptionnelle de près d'une vingtaine d'années pour elle et sa grande soeur.

Pourtant, l'héritage de la Pico a sans nul doute dépassé les frontières du Japon. Il est effectivement difficile d'imaginer qu'une autre institution nippone du jeu vidéo n'ait pas été influencée par la Pico et son succès...

Vous l'aurez deviné, il s'agit de Nintendo, lorsque la firme au plombier moustachu commercialisa sa DS à partir de la fin de l'année 2004. Cette nouvelle console portable avait l'apparence d'une Pico miniature, s'ouvrant elle aussi pour dévoiler, sur sa partie basse, un écran tactile. La ludothèque de la console ne manquait pas non plus de jeux destinés aux plus petits, par rapport aux différents précédents Game Boy : "Au Pays des PooYoos : Activités d'Eveil", "T'choupi et ses Amis", "Adibou : Je Joue à Lire et à Compter", pour ne citer qu'eux et éviter une longue liste.

Avec une technologie plus mature, un catalogue de jeux ne ciblant pas que les enfants et la renommée de Nintendo dans le domaine des consoles portables, la DS fut un carton... mondial ! Et elle aura permis à quelques vieux de la vieille de repenser aux histoires qu'ils avaient vécues des années plus tôt avec la Pico, cette machine qui leur avait donné goût au jeu vidéo et qui était, finalement, toujours à leurs côtés. *


* Et, pour votre webmaster, elle restera également en photo, équipement d'époque compris. ;)

 

Rédigé le 18/12/2019

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